Magic: The Gathering

Magic: The Gathering (o simplemente Magic) es un juego de cartas coleccionables diseñado por Richard Garfield y publicado por Wizards of the Coast en 1993. Es uno de los juegos de cartas más populares del mundo y combina estrategia, construcción de mazos y un profundo trasfondo de fantasía.

Concepto Básico

En Magic, los jugadores son planeswalkers, seres mágicos que pueden viajar entre mundos y usar poderosas habilidades. El objetivo del juego es reducir los puntos de vida de tu oponente (generalmente 20 puntos) a 0 o cumplir otras condiciones de victoria específicas dependiendo del formato o las cartas usadas.

Componentes del Juego

  1. Cartas:

    • Cada carta representa hechizos, criaturas, artefactos, encantamientos, tierras o habilidades que los jugadores pueden usar.
    • Las cartas están divididas en cinco colores:
      • Blanco: Orden, curación y justicia.
      • Azul: Conocimiento, manipulación y control.
      • Negro: Ambición, muerte y sacrificio.
      • Rojo: Caos, destrucción y pasión.
      • Verde: Naturaleza, crecimiento y fuerza salvaje.
  2. Mazo:

    • Cada jugador construye un mazo de cartas (generalmente 60 cartas en formatos estándar).
    • El mazo puede contener una combinación de cartas que encajen en su estrategia.
  3. Puntos de vida:

    • Cada jugador comienza con 20 puntos de vida (en formatos normales).
    • El objetivo es reducir los puntos de vida del oponente a 0.

Mecánicas del Juego

  1. Fases del Turno:

    • Fase de mantenimiento: Se enderezan las cartas usadas y se resuelven efectos continuos.
    • Fase de robar: El jugador roba una carta.
    • Fase principal: Puedes jugar cartas, criaturas, hechizos o activar habilidades.
    • Fase de combate: Declaras ataques con tus criaturas y el oponente puede bloquear.
    • Segunda fase principal: Puedes realizar más jugadas si te queda maná.
    • Fase final: Se resuelven efectos que ocurren al final del turno.
  2. Maná:

    • Es el recurso que necesitas para jugar cartas. Se genera mediante las tierras, que se "giran" para producirlo.
  3. Hechizos y habilidades:

    • Las cartas tienen habilidades especiales y textos que determinan cómo funcionan.

Formatos de Juego

Existen varios formatos para jugar Magic, cada uno con reglas específicas sobre la cantidad de cartas y su procedencia:

  • Estándar: Usa cartas de las últimas expansiones lanzadas.
  • Modern: Permite cartas de expansiones más antiguas, pero con ciertas restricciones.
  • Commander: Formato multijugador con un comandante único y un mazo de 100 cartas.
  • Draft: Los jugadores construyen un mazo seleccionando cartas de sobres al azar.

¿Por qué es tan popular?

  1. Estrategia: Requiere planificación, pensamiento táctico y construcción de mazos.
  2. Coleccionismo: Las cartas tienen un alto valor coleccionable, especialmente las raras.
  3. Comunidad: Es un juego social con torneos locales, nacionales e internacionales.
  4. Historia y Arte: Cada carta tiene ilustraciones y una narrativa rica que forman parte del mundo de Magic.

Si quieres aprender más o necesitas estrategias para empezar

Magic: The Gathering puede parecer complejo al principio, pero su estructura es bastante lógica una vez que conoces los conceptos básicos. Aquí te explico cómo jugar paso a paso:


Preparativos

  1. Jugadores: Magic se juega generalmente entre 2 jugadores, aunque hay formatos multijugador.
  2. Mazos: Cada jugador necesita un mazo. En formatos normales (como Estándar o Modern), un mazo tiene al menos 60 cartas, mientras que en Commander es de 100 cartas.
  3. Vida Inicial: Cada jugador comienza con 20 puntos de vida (40 en Commander).
  4. Barajar y Robar:
    • Baraja tu mazo.
    • Roba una mano inicial de 7 cartas.
    • Si no estás satisfecho con tu mano inicial, puedes hacer mulligan:
      • Roba una nueva mano, pero devuelves una carta por cada vez que hagas mulligan.

Objetivo

Ganar reduciendo los puntos de vida del oponente a 0 o logrando una condición de victoria especial (como tener cartas específicas en juego o en el mazo, según el formato).


Estructura de un Turno

Cada jugador toma turnos alternados. Un turno tiene las siguientes fases:

  1. Fase Inicial:

    • Enderezar: Endereza todas las cartas que estén giradas.
    • Mantenimiento: Resuelve efectos que ocurran en esta fase.
    • Robo: Roba una carta del mazo.
  2. Fase Principal 1:

    • Puedes jugar tierras (una por turno).
    • Puedes jugar hechizos (criaturas, artefactos, encantamientos, etc.) pagando su coste de maná.
  3. Fase de Combate:

    • Declarar atacantes: Declara qué criaturas atacan al oponente o a sus planeswalkers.
    • Declarar bloqueadores: El oponente elige si bloquea y con qué criaturas.
    • Asignar daño: Las criaturas se dañan entre sí. Si una criatura recibe daño igual o mayor a su resistencia, muere.
  4. Fase Principal 2:

    • Puedes jugar más cartas si te queda maná disponible.
  5. Fase Final:

    • Descartas cartas si tienes más de 7 en la mano.
    • Finaliza tu turno y pasa al oponente.

Tipos de Cartas

  1. Tierras: Generan maná, el recurso para jugar cartas.

    • Ejemplo: "Montaña" genera maná rojo.
  2. Criaturas: Pueden atacar y bloquear.

    • Ejemplo: Un "Caballero Élfico" 3/3 tiene 3 de fuerza (daño que inflige) y 3 de resistencia (daño que soporta).
  3. Hechizos:

    • Instantáneos: Se juegan en cualquier momento.
    • Conjuros: Solo se juegan en tus fases principales.
  4. Encantamientos: Permanecen en el campo y tienen efectos continuos.

  5. Artefactos: Objetos mágicos que proporcionan habilidades o beneficios.

  6. Planeswalkers: Aliados poderosos con habilidades especiales que puedes activar en tu turno.


Cómo se Juega

  1. Ambos jugadores barajan sus mazos y deciden quién comienza.

  2. Roba 7 cartas.

  3. En tu turno:

    • Juega una tierra (si tienes una en tu mano).
    • Usa el maná de las tierras para jugar criaturas u otros hechizos.
    • Decide si atacas con tus criaturas.
    • Si tu criatura ataca y no es bloqueada, el daño se aplica directamente al oponente.
  4. El oponente toma su turno y hace lo mismo.

  5. El juego continúa hasta que uno de los jugadores:

    • Pierde todos sus puntos de vida.
    • No puede robar cartas de su mazo (pierde automáticamente).
    • Alguna condición especial de victoria ocurre.

Ejemplo de Turno Simple

  1. Tu turno:

    • Robas una carta.
    • Juegas una "Isla" (una tierra azul).
    • Usas esa "Isla" para generar maná azul y jugar "Preordain", un conjuro que te permite mirar las dos primeras cartas de tu mazo y decidir si las robas o las dejas.
    • Terminas tu turno.
  2. Turno del oponente:

    • Roba una carta.
    • Juega una "Montaña" y usa su maná rojo para jugar una criatura, como "Goblin" 2/2.
  3. Siguiente turno:

    • Juegas otra tierra y una criatura como "Merfolk Looter" 1/1.
    • Declaras ataque con tus criaturas disponibles si es el momento adecuado.

Consejos para Principiantes

  1. Empieza con mazos preconstruidos: Son más fáciles de usar y están diseñados para aprender.
  2. Práctica con alguien experimentado: Ellos pueden guiarte.
  3. Estudia las reglas básicas y mecánicas: Familiarízate con las fases del turno y las cartas.
  4. No te preocupes por ganar al principio: Magic tiene una curva de aprendizaje, pero es muy gratificante.

En Magic: The Gathering, las cartas "más importantes" varían según el formato de juego, el contexto histórico y las estrategias usadas. Sin embargo, hay cartas icónicas que son reconocidas por su impacto en el juego, su poder y su influencia en la comunidad. Aquí tienes una lista de las cartas más destacadas, junto con una explicación de por qué son tan importantes:


1. Black Lotus

  • Por qué es importante:
    • Es la carta más famosa y valiosa de Magic.
    • Permite generar 3 manás de cualquier color por 0 maná, lo que da una ventaja abrumadora en los primeros turnos.
    • Solo se imprimió en las primeras ediciones (Alpha, Beta y Unlimited), lo que la hace extremadamente rara.
    • Está prohibida en casi todos los formatos excepto Vintage.

2. Moxen (Mox Pearl, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Emerald)

  • Por qué son importantes:
    • Como el Black Lotus, son artefactos que generan maná por 0 maná.
    • Estas cartas permiten acelerar el juego y sacar ventaja rápidamente.
    • También son extremadamente valiosas y parte del "Power Nine", un grupo de cartas consideradas las más poderosas en Magic.

3. Ancestral Recall

  • Por qué es importante:
    • Permite robar 3 cartas por solo 1 maná azul o hacer que el oponente descarte 3.
    • Es una de las cartas más eficientes y poderosas para generar ventaja de cartas.
    • También pertenece al "Power Nine".

4. Time Walk

  • Por qué es importante:
    • Por 2 manás (1 azul y 1 incoloro), te da un turno extra.
    • Tomar turnos adicionales es una de las mecánicas más poderosas en Magic, ya que te permite atacar, jugar tierras y robar cartas sin respuesta del oponente.
    • También es parte del "Power Nine".

5. Lightning Bolt

  • Por qué es importante:
    • Por 1 maná rojo, inflige 3 puntos de daño a cualquier objetivo.
    • Es una de las cartas más eficientes jamás creadas y ha sido un pilar en estrategias agresivas (burn decks).
    • Sigue siendo relevante en formatos como Modern y Legacy.

6. Sol Ring

  • Por qué es importante:
    • Por 1 maná, genera 2 manás incoloros, lo que proporciona una gran aceleración.
    • Es una carta esencial en el formato Commander, donde está permitida.

7. Force of Will

  • Por qué es importante:
    • Una de las cartas de control más poderosas.
    • Permite contrarrestar un hechizo sin coste de maná, exiliando una carta azul de tu mano y pagando 1 punto de vida.
    • Es una herramienta clave para protegerte contra estrategias explosivas.

8. Jace, the Mind Sculptor

  • Por qué es importante:
    • Considerado uno de los planeswalkers más poderosos.
    • Tiene múltiples habilidades devastadoras: robar cartas, controlar la biblioteca del oponente, y una habilidad definitiva que puede ganar partidas por sí sola.
    • Ha dominado múltiples formatos, incluido Standard, cuando fue lanzado.

9. Tarmogoyf

  • Por qué es importante:
    • Una criatura verde extremadamente eficiente por su coste: su fuerza y resistencia se basan en los tipos de cartas en los cementerios.
    • Ha sido un elemento básico en estrategias agresivas y de control en Modern y Legacy.

10. Snapcaster Mage

  • Por qué es importante:
    • Permite jugar cartas de tu cementerio con flashback.
    • Ha sido fundamental en estrategias de control y tempo, dando flexibilidad para reutilizar hechizos clave.

11. Thoughtseize

  • Por qué es importante:
    • Por 1 maná negro, te permite mirar la mano del oponente y descartar cualquier carta.
    • Es una de las mejores herramientas de control y disruption.

12. Dark Confidant

  • Por qué es importante:
    • Es una criatura que te permite robar una carta extra en cada turno, a cambio de perder vida igual al coste de la carta robada.
    • Es crucial en mazos que necesitan ventaja de cartas rápida, especialmente en formatos competitivos como Modern.

13. Dual Lands (Volcanic Island, Underground Sea, etc.)

  • Por qué son importantes:
    • Son tierras que producen dos colores de maná sin desventajas.
    • Solo se imprimieron en las primeras ediciones, lo que las hace muy valiosas y esenciales en formatos como Legacy y Vintage.

14. Emrakul, the Aeons Torn

  • Por qué es importante:
    • Una de las criaturas más poderosas en la historia del juego.
    • Es indestructible, difícil de contrarrestar, y al ser lanzada te da un turno extra.
    • Ha sido un finalizador en muchos mazos de combo.

15. Ugin, the Spirit Dragon

  • Por qué es importante:
    • Un planeswalker incoloro con habilidades que pueden limpiar el tablero, hacer daño directo o generar ventaja a largo plazo.
    • Es un elemento clave en mazos de control y ramp.

¿Por Qué Son Importantes?

Estas cartas destacan porque ofrecen:

  • Eficiencia: Proveen efectos poderosos por un coste bajo.
  • Versatilidad: Son útiles en múltiples estrategias.
  • Impacto: Pueden cambiar el rumbo del juego al ser jugadas.
  • Raridad: Algunas son difíciles de obtener, aumentando su valor y prestigio.

Magic: The Gathering ofrece diversas modalidades de juego, conocidas como formatos, diseñadas para diferentes estilos, tamaños de mazos y experiencias. Estas modalidades permiten desde duelos rápidos hasta partidas épicas multijugador. Aquí te explico los principales formatos:


1. Formatos Construidos

En estos formatos, los jugadores traen un mazo preconstruido que cumple ciertas reglas específicas. El mazo debe tener al menos 60 cartas (o 100 en ciertos formatos) y un límite de 4 copias por carta (excepto tierras básicas).

Estándar (Standard)

  • Cartas permitidas: Solo las más recientes de las últimas expansiones legales (generalmente los últimos 2 años).
  • Tamaño del mazo: 60 cartas mínimo.
  • Popularidad: Es el formato más común en tiendas locales y eventos oficiales.
  • Ventaja: Fomenta el uso de cartas nuevas.

Modern

  • Cartas permitidas: Desde la colección Eighth Edition (2003) en adelante, con ciertas prohibiciones.
  • Tamaño del mazo: 60 cartas mínimo.
  • Popularidad: Muy jugado por su equilibrio entre accesibilidad y profundidad estratégica.
  • Ventaja: Amplia disponibilidad de cartas sin ser tan caro como Legacy.

Pioneer

  • Cartas permitidas: Desde Return to Ravnica (2012) en adelante, con cartas prohibidas específicas.
  • Tamaño del mazo: 60 cartas mínimo.
  • Ventaja: Es más barato que Modern pero con un alcance mayor que Standard.

Legacy

  • Cartas permitidas: Todas las colecciones de Magic, excepto una lista de cartas prohibidas.
  • Tamaño del mazo: 60 cartas mínimo.
  • Popularidad: Formato competitivo, aunque caro por la inclusión de cartas muy antiguas.
  • Ventaja: Permite estrategias únicas y cartas icónicas.

Vintage

  • Cartas permitidas: Todas las colecciones, con algunas cartas restringidas (solo 1 copia permitida en el mazo).
  • Tamaño del mazo: 60 cartas mínimo.
  • Popularidad: Menos común por su elevado costo (puedes usar cartas como Black Lotus).
  • Ventaja: Permite jugar con las cartas más poderosas de Magic.

Pauper

  • Cartas permitidas: Solo cartas que hayan sido impresas como comunes en algún momento.
  • Tamaño del mazo: 60 cartas mínimo.
  • Ventaja: Es económico y accesible.

Commander (EDH - Elder Dragon Highlander)

  • Cartas permitidas: Todas las expansiones (excepto una lista de cartas prohibidas).
  • Tamaño del mazo: 100 cartas exactas, incluyendo un comandante (una criatura legendaria o planeswalker).
  • Reglas especiales:
    • Solo se puede tener 1 copia de cada carta, excepto tierras básicas.
    • Comienzas con 40 puntos de vida.
  • Ventaja: Es el formato multijugador más popular por su diversión y variedad.

2. Formatos Limitados

En estos formatos, los jugadores construyen su mazo durante el evento usando cartas que reciben en ese momento. Son ideales para igualar el terreno entre principiantes y jugadores avanzados.

Booster Draft

  • Cómo se juega:
    • Cada jugador abre un sobre (booster pack), selecciona una carta y pasa el resto al jugador a su izquierda.
    • Se repite hasta que se hayan abierto y distribuido varios sobres.
    • Los jugadores construyen un mazo mínimo de 40 cartas con las cartas elegidas y tierras básicas.
  • Ventaja: Prueba tus habilidades en construcción de mazos.

Sellado (Sealed Deck)

  • Cómo se juega:
    • Cada jugador recibe 6 sobres (booster packs) y construye un mazo de al menos 40 cartas con las cartas abiertas.
    • Incluye tierras básicas adicionales.
  • Ventaja: Es más simple y menos estratégico que el Draft, ideal para principiantes.

3. Formatos Multijugador

Estos formatos están diseñados para 3 o más jugadores, fomentando interacciones políticas y alianzas.

Commander (ya explicado)

  • El formato multijugador por excelencia.
  • Requiere estrategias no solo para ganar, sino también para gestionar alianzas temporales.

Two-Headed Giant

  • Cómo se juega:
    • Dos equipos de 2 jugadores compiten entre sí.
    • Los compañeros comparten puntos de vida (30 iniciales) y turnos.
  • Ventaja: Es cooperativo y permite estrategias en equipo.

Planechase

  • Cómo se juega:
    • Incluye cartas especiales que representan planos (planes) que afectan la partida globalmente.
    • Las reglas cambian dependiendo del plano en el que estés.
  • Ventaja: Es muy caótico y divertido para partidas casuales.

4. Formatos Casuales

Diseñados para quienes buscan diversión sin apegarse estrictamente a reglas competitivas.

Kitchen Table Magic

  • Cómo se juega:
    • Sin restricciones formales: usa cualquier carta y juega como quieras.
  • Ventaja: Perfecto para principiantes o quienes buscan una experiencia relajada.

Oathbreaker

  • Cómo se juega:
    • Similar a Commander, pero con planeswalkers como comandante y un conjuro asociado.
    • Mazo de 60 cartas.
  • Ventaja: Más rápido y dinámico que Commander.

5. Otros Formatos Populares

Brawl

  • Variante de Commander:
    • Solo incluye cartas legales en Standard.
    • Mazo de 60 cartas.
    • Puntos de vida: 25.

Historic

  • Exclusivo de la plataforma Magic: The Gathering Arena.
  • Incluye cartas de Standard y cartas adicionales creadas específicamente para Arena.

Alchemy

  • Otro formato digital, donde las cartas pueden ser modificadas a través de actualizaciones.

¿Cómo Elegir un Formato?

  • Eres nuevo: Prueba Standard, Sellado o Draft.
  • Quieres algo económico: Pauper es ideal.
  • Prefieres multijugador: Commander es la mejor opción.
  • Competitivo: Modern, Pioneer o Legacy ofrecen mayor profundidad.

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